برمجة واجهات المستخدم مجانا
برمجة واجهات المستخدم، لكلم من لا يعرف تاريخ الحوسبة، فمن السهل أن تتغافل عن حقيقة مفادها أن جميع
الواجهات التي استخدمها الناس للتحكم في أجهزة الكمبيوتر قبل واجهة المستخدم الرسومية كانت واجهات برمجة،
ولكن هذا لم يعد صحيحا؛ فلماذا إذن نتحدث عن البرمجة في كتاب عن تكنولوجيا واجهة المستخدم؟ لسببين: المبرمجون
هم أيضا مستخدمون، وربما الأهم من ذلك، أن واجهات المستخدم غالبا ما تحتوي على ميزات شبيهة بالبرمجة مدمجة فيها.
برمجة واجهات المستخدم
وفي برمجة واجهات المستخدم مجانا، على سبيل المثال، لا تعد جداول البيانات مجرد جداول بيانات؛ بل إنها تميل أيضا إلى احتواء صيغ تقوم بإجراء حسابات
على تلك البيانات، أو لننظر إلى الاتجاه المتزايد الشيوع لأجهزة المنزل الذكية: للاستفادة منها حتى بشكل أساسي، ي
جب على المرء في كثير من الأحيان كتابة برامج أساسية لأتمتة استخدامها (على سبيل المثال، تشغيل الضوء عند
وصول المرء إلى المنزل، أو تحديد الظروف التي يرسل فيها جرس الباب الذكي إشعارا).
وبالتالي فإن واجهات البرمجة بعيدة كل البعد عن كونها متخصصة: فهي الأساس لكيفية بناء جميع الواجهات وتشكل
بشكل متزايد جزءا من استخدام الواجهات للتحكم في الأجهزة وتكوينها.
خصائص واجهات البرمجة
في بعض النواحي، تشبه واجهات البرمجة أي نوع آخر من واجهات المستخدم: فهي تأخذ المدخلات، وتقدم
المخرجات، ولديها إمكانيات ودلالات، وتقدم مجموعة متنوعة من فجوات التقييم والتنفيذ. وهي تفعل ذلك باستخدام
مجموعة من الأدوات، التي تشكل “الواجهة” التي يستخدمها المبرمج لكتابة برامج الكمبيوتر:
لغات البرمجة . هذه هي الواجهات التي تأخذ برامج الكمبيوتر وتترجمها إلى تعليمات يمكن للكمبيوتر تنفيذها ثم
تنفذها، وتشمل الأمثلة الشائعة لغات مثل Python و JavaScript (التي تُستخدم لبناء مواقع الويب التفاعلية) ولكن
أيضًا لغات أقل شهرة مثل “ Scratch ” ، والتي يستخدمها الشباب غالبًا لإنشاء رسوم متحركة وألعاب تفاعلية ثنائية
الأبعاد، أو R، والتي يستخدمها الإحصائيون وعلماء البيانات لتحليل البيانات.
أما المحررون، هؤلاء محررون، يشبهون إلى حد كبير معالجات النصوص، يستخدمهم المبرمجون لقراءة وتحرير برامج
الكمبيوتر، وبعض اللغات لا تعتمد على محرر (على سبيل المثال، يمكنك تحرير كود Python في أي محرر نصوص)، بينما
تأتي لغات أخرى مع محررين مخصصين (على سبيل المثال، لا يمكن كتابة برامج Scratch إلا
مقدمة إلى برمجة واجهات المستخدم
ما هو مبرمج واجهة المستخدم؟
تتمثل مهمة مبرمج واجهة المستخدم في استخدام تكنولوجيا الواجهة الأمامية لإضفاء الحيوية على مفاهيم تصميم
البرامج الإبداعية. يجب أن يكون قادرًا على تكوين فهم لحل تصميم واجهة المستخدم من خلال رؤيته العملية والإبداعية.
يعمل مبرمج واجهة المستخدم بعد ذلك كجسر بين الواجهة الخلفية وطبقة العرض. وتتلخص مهمته في إنشاء طبقة
انتقالية بين الاثنين، والتي تُعرف باسم واجهة المستخدم، بحيث يمكن لكل جانب تقديم إمكاناته الكاملة.
إن مهمة مبرمج واجهة المستخدم هي اكتشاف طريقة للتغلب على القيود التكنولوجية لتحديد أولويات المستخدمين ومتطلبات العمل، ويجب عليهم تصميم وإنشاء واجهات برمجية تلتزم بهذه المبادئ.
ماذا يفعل مبرمج واجهة المستخدم؟
يشارك مبرمج واجهة المستخدم أولاً في عملية التصميم لتقديم المشورة بشأن إمكانيات واجهة المستخدم لتطوير
التطبيق، ثم يتم أخذ التصميم الذي تم إنشاؤه في النهاية بواسطة مصمم تجربة المستخدم كمدخلات من قبل مبرمج
واجهة المستخدم الذي يقوم بعد ذلك بتصميمه وتحويله إلى واقع.
أدوات تصميم واجهات المستخدم
يعتمد تصميم تجربة المستخدم/واجهة المستخدم على فهم تجربة المستخدمين وتكوين منتجك، بدءًا من رسم
الخطوط العريضة للمفاهيم الأولية وحتى إنشاء نماذج أولية للتجارب التفاعلية، تهدف كل خطوة إلى إنشاء تصميم يلقى صدى، وسواء كنت مصممًا محترفًا أو مبتدئًا، فإليك أكثر أنواع أدوات تصميم واجهة المستخدم وتجربة المستخدم شيوعًا
أدوات اختبار المستخدم
إن أدوات اختبار المستخدم هي في الأساس عقلية “التجربة قبل الشراء” المطبقة على عملية التصميم، حيث يمكنك
اختبار تصميماتك مع مستخدمين حقيقيين، والحصول على رؤى حول تجاربهم، وضبط منتجك بناءً على ملاحظاتهم، وتوفر أفضل أدوات البحث عن المستخدم عن بُعد واختبار قابلية الاستخدام ، مثل Maze، ميزات مثل تحليل المهام وتسجيل الشاشة واختبار A/B والاستطلاعات والتقارير الآلية لتوجيه أفكارك إلى منتجات تركز على العملاء.
أدوات إنشاء الإطارات السلكية
تساعدك أدوات رسم الإطارات على إنشاء مخططات لأفكارك، وترتيب المحتوى والوظائف، وبناء الهيكل الأساسي
لتصميمك قبل الدخول في التفاصيل. هذه هي الأطر المبسطة منخفضة الدقة لتصميمك، وتتيح لك منصات رسم
الإطارات الشائعة مثل Balasmiq وSketch وUXPin رسم خططك في وقت مبكر، حتى تتمكن من ضمان توافق فريقك
وأصحاب المصلحة على أهداف التصميم، ثم إجراء بحث المستخدم لاختبار الوظائف الرئيسية.
أدوات النمذجة الأولية
في حين تضع أدوات إنشاء النماذج الأولية الأساس لتصميمك، وتعمل أدوات إنشاء النماذج الأولية على إضفاء الحيوية على النماذج الأولية، وتحاكي النماذج الأولية تجربة المستخدم الفعلية، مما يسمح للمستخدمين بالتنقل عبر الواجهة والتفاعل
مع العناصر واختبار وظائف التصميم. تتكامل برامج اختبار المستخدم مثل Maze مع أدوات النماذج الأولية الشائعة مثل InVision وFigma وAdobe XD لجمع الملاحظات واختبار وتتبع مقاييس قابلية الاستخدام والتحقق من صحة قرارات
التصميم قبل المضي قدمًا في التطوير.
أدوات التصميم المرئي
في حين ركزت أدوات إنشاء النماذج الأولية والنماذج الهيكلية على البنية والتفاعل، تركز أدوات التصميم المرئي على
العناصر الجمالية – اختيار الألوان وتخصيص الطباعة وتحرير الصور وتكوين التخطيط. غالبًا ما توفر هذه المنصات مكتبات
واسعة النطاق من الأصول والقوالب وأدلة الأسلوب المصممة مسبقًا لتبسيط عملية التصميم والحفاظ على الاتساق،
ومن المهم ملاحظة أن معظم أدوات إنشاء النماذج الأولية تساعد أيضًا في التصميم المرئي.
أدوات التسليم
تُعد أدوات التسليم بمثابة الجسر بين التصميم وتطوير المنتج، فهي تلغي الحاجة إلى التوثيق اليدوي الممل وتعمل
كمركز مركزي لتسليم التصميم. توفر برامج التسليم الشائعة مثل Framer وInVision وMarvel ميزات مثل استخراج
أصول التصميم وإنشاء دليل الأسلوب ومقاطع التعليمات البرمجية والتعليقات التوضيحية وأنظمة التعليق والتحكم
في الإصدارات – مما يؤدي إلى تنفيذات دقيقة ودقيقة للتصميم في كل مرة.
تحسين تجربة المستخدم
يتم ذلك عبر خطوات بسيطة ومنها:
تبسيط التصميم:
حافظ على التصميم بسيطًا وواضحًا لتجنب إرهاق المستخدمين. استخدم المساحات الفارغة بشكل فعال وتأكد من
أن الواجهة بديهية وسهلة التنقل.
تحسين سرعة الموقع الإلكتروني:
يمكن أن يؤدي تحميل المواقع الإلكترونية ببطء إلى الإحباط وارتفاع معدلات الارتداد. قم بتحسين أداء الموقع الإلكتروني
من خلال ضغط الصور وتقليص حجم التعليمات البرمجية واستخدام تقنيات التخزين المؤقت.
تعزيز الاستجابة للأجهزة المحمولة:
مع الاستخدام المتزايد للأجهزة المحمولة، من الضروري التأكد من أن موقع الويب الخاص بك يستجيب بشكل كامل
ويوفر تجربة سلسة عبر أحجام الشاشات المختلفة.
تحسين إمكانية الوصول إلى موقع الويب:
اجعل موقع الويب الخاص بك متاحًا لجميع المستخدمين، بما في ذلك الأشخاص ذوي الإعاقة، فقط اتبع إرشادات
إمكانية الوصول، مثل توفير نص بديل للصور وضمان التنقل باستخدام لوحة المفاتيح.
إجراء بحث عن المستخدم:
احصل على رؤى حول جمهورك المستهدف من خلال إجراء بحث عن المستخدم، وافهم احتياجاتهم وتفضيلاتهم ونقاط ضعفهم لتخصيص تجربة المستخدم وفقًا لذلك.
تنفيذ التنقل البديهي:
صمم بنية تنقل واضحة ومنطقية تسمح للمستخدمين بالعثور بسهولة على ما يبحثون عنه. استخدم تسميات وصفية
وقم بتنظيم المحتوى بطريقة هرمية.
توفير محتوى ذي صلة وجذاب: تقديم محتوى عالي الجودة وذو صلة يتماشى مع اهتمامات واحتياجات جمهورك
المستهدف، واستخدم العناصر المرئية ومقاطع الفيديو والعناصر التفاعلية لجعل المحتوى أكثر جاذبية.
الاختبار والتكرار بشكل مستمر:
اختبر بانتظام قابلية استخدام موقعك على الويب وجمع التعليقات من المستخدمين. استخدم أدوات مثل اختبار A/B
لتحديد مجالات التحسين وإجراء تغييرات متكررة لتحسين تجربة المستخدم، ومن خلال تنفيذ هذه الاستراتيجيات
والتقنيات، يمكنك إنشاء تجربة مستخدم إيجابية لن ترضي المستخدمين فحسب، بل ستؤدي أيضًا إلى نمو الأعمال ونجاحها.
تصميم واجهات التطبيقات
تصميم التطبيق هو عملية إنشاء مظهر وشكل التطبيق. يتضمن تصميم التطبيق كلًا من تصميم واجهة المستخدم (UI) وتصميم تجربة المستخدم (UX).
يركز تصميم واجهة المستخدم على الجوانب المرئية للتطبيق بما في ذلك الألوان والطباعة والتخطيط، بينما يركز
تصميم تجربة المستخدم على تجربة المستخدم الشاملة مع التطبيق، بهدف إنشاء منتج بديهي وسهل الاستخدام.
ويأخذ تصميم التطبيق الجيد في الاعتبار الوظائف وكذلك الجماليات لإنشاء تجربة سلسة وجذابة للمستخدم
ما الذي يجعل تصميم التطبيق جيدًا؟
يتسم تصميم التطبيق الجيد بالبساطة والسهولة في الاستخدام والاتساق والقدرة على تلبية احتياجات المستخدم
بشكل فعال، فهو يستخدم التنقل السهل الاستخدام بالإضافة إلى المحتوى الواضح والموجز. ومن الناحية الجمالية، يكون تصميم التطبيق الرائع ممتعًا بصريًا، مع ضمان توافق التصميم مع هوية العلامة التجارية العامة.
ومن المهم أيضًا أن يأخذ تصميم التطبيق الجيد في الاعتبار الأجهزة المختلفة وأحجام الشاشات المختلفة لتقديم تجربة مستخدم مثالية. وأفضل تصميمات التطبيقات هي تلك التي يجدها المستخدمون جذابة وسهلة الاستخدام.
تحديات برمجة الواجهات
تنفيذ تخطيط Atomic Flex باستخدام CSS (التحدي)
انغمس في عالم Atomic CSS، وهي طريقة بناء CSS شائعة، وتعلم كيفية تنفيذ تخطيط CSS ذري قائم على السمات (Attributify). سيعمل هذا التحدي على صقل مهاراتك في CSS لتحقيق التخطيط المطلوب باستخدام سمة flex، واستكشف التحدي
إنشاء لعبة كاسحة ألغام باستخدام JavaScript (تحدي)
قم بزيارة لعبة Minesweeper الكلاسيكية وخوض تحدي تطوير نسخة تعتمد على الويب. أطلق العنان لبراعتك في
استخدام JavaScript لإضفاء الحيوية على هذه اللعبة المثيرة للإدمان، مع واجهة جذابة بصريًا.
إنشاء تطبيق ويب Swiper Carousel (التحدي)
انطلق في رحلة ذات طابع كوني وتعلم كيفية إنشاء تطبيق ويب لدوارات Swiper. انغمس في عالم الدوارات
التفاعلية واصنع تصميمًا مذهلاً بصريًا يعرض حقائق رائعة عن الكون. انغمس في التحدي
إنشاء تطبيق ويب للعبة “تيك تاك تو” (التحدي)
قم بزيارة لعبة Tic-Tac-Toe الكلاسيكية الخالدة وخوض تحدي إنشاء نسخة تعتمد على الويب باستخدام HTML وCSS وJavaScript.، مع تنفيذ منطق اللعبة خطوة بخطوة وأضف الحيوية إلى هذه اللعبة الجذابة للاعبين.
تحسين التفاعل في واجهات المستخدم
إلى جانب اختبار قابلية الاستخدام، تتيح لك إرشادات واجهة تجربة المستخدم إنشاء حلول أكثر سهولة في الاستخدام وسهولة في الاستخدام. يمكنك القول إن هذه الإرشادات بمثابة حافز لأنها تساعدك على الوصول إلى التصميم النهائي بشكل أسرع.
في هذه المقالة، نشرح دليلاً إرشاديًا لتصميم تجربة المستخدم والتفاعل مدعومة بأمثلة واقعية لتحسين التفاعل مع المنتج .
تُعد إرشادات تفاعل تجربة المستخدم (المعروفة أيضًا باسم إرشادات قابلية الاستخدام أو إرشادات واجهة المستخدم) مبادئ لتقييم قابلية استخدام المنتج . يتيح لك امتلاك فكرة عن هذه المبادئ إنشاء تطبيقات أكثر سهولة في الاستخدام.
تتضمن إرشادات واجهة المستخدم، ما يلي:
رؤية حالة النظام
حيث يجب أن يعرف المستخدمون دائمًا ما يحدث بناءً على أفعالهم، على سبيل المثال، مؤشرات التحميل.
تصميم النظام المطابق للتجربة في العالم الحقيقي
وذلك عبر محاكاة التفاعلات في العالم الحقيقي للاستخدام البديهي، على سبيل المثال، النقر فوق “X” لإغلاق الصفحة.
التحكم والحرية للمستخدمين. السماح للمستخدمين بالتراجع عن الإجراءات أو إلغائها لتشجيع الاستكشاف.
اتساق ومعايير تجربة المستخدم/واجهة المستخدم
فأنماط التصميم المتسقة ومعايير الصناعة للألفة، أي أن الرموز المحددة لها دائمًا نفس المعنى.
التعرف بدلاً من التذكير، اجعل الخيارات والإجراءات قابلة للتعرف عليها بسهولة عن طريق إضافة الإشارات والسياق، على سبيل المثال، خيارات الإكمال التلقائي للمستخدمين للتعرف على الاختيار الصحيح.
مرونة وكفاءة الاستخدام
فتلبية احتياجات المبتدئين والخبراء بطرق متعددة لإنجاز المهام، على سبيل المثال، دعم اختصارات لوحة المفاتيح.
وأخيرا، منع الأخطاء بشكل استباقي من خلال التعليمات والتأكيدات الواضحة، على سبيل المثال، اطلب من المستخدم إكمال لغز لتأكيد الإلغاء.
إدارة واجهات المستخدم في المشاريع
إدارة الواجهة هي إطار عمل ينظم الاتصالات والتعاون على الواجهات ويتضمن الأشخاص والعمليات والأدوات، وتعمل كل
هذه العناصر معًا للتخفيف من المخاطر التي تنشأ عن الواجهات المعقدة والترابطات الناتجة عنها.
كما، تعمل برامج إدارة الواجهات على تقليل أو القضاء على الانقطاعات أثناء الهندسة والبناء، حيث يتم تحديد واكتشاف
معظم مشكلات الواجهة، حيث إن أحد العناصر الحاسمة لتحقيق هذا الهدف هو من خلال مواءمة فريق المشروع حول
أهمية برنامج إدارة الواجهة وتنفيذه المبكر.
وبمجرد إنشاء البرنامج، يمكن إدارة جميع التفاعلات بين المقاولين فيما يتعلق بالواجهات وتنسيقها بعناية لتجنب سوء
الفهم ونقص المعلومات، وتزداد القدرة على التنبؤ في إدارة الواجهات ويمكن اتخاذ القرارات بشكل أسرع وبمزيد من
الوضوح واليقين.
ما هي الواجهة؟
من الضروري لفهم إدارة الواجهة أن نفهم ماهية الواجهة نفسها. تحدث الواجهات عند نقاط المشروع حيث تتقاطع
حدود النطاق بين أطراف متعاقدة مختلفة، وهي تحدد نطاق العمل تحت مسؤولية المقاول والذي قد يؤثر أو يتأثر بنطاق
العمل الذي يغطيه مقاول آخر يعمل على جزء آخر من المشروع الإجمالي.
على الرغم من عدم وجود التزام تعاقدي رسمي بين الأطراف المتعاقدة التي تتشارك في الواجهات، حيث يتعين على
كل طرف تقديم نطاقه للتكامل بسلاسة مع نطاق الطرف الآخر لبناء الأصول الإجمالية بنجاح.
وغالبًا ما تكون الواجهات المفقودة أو المحددة بشكل غير صحيح سببًا رئيسيًا لتجاوز التكاليف والاختلافات الهندسية والمطالبات وفشل النظام/المنتج، وفي أغلب الأحيان، تتعامل إدارة الواجهة مع الواجهات المادية، ولكنها قد تتضمن أيضًا واجهات تنظيمية وبيئية.
كيفية تحسين الكفاءة في واجهات المستخدم؟
من أفضل الممارسات لتنظيم عناصر واجهة المستخدم، ما يلي
التسلسل الهرمي للمعلومات:
اجعل المحتوى والإجراءات في المقدمة والمركز، حسب أهميتها. يجب أن تكون العناصر الثانوية أقل بروزًا ولكن لا يزال من السهل الوصول إليها.
التجميع:
يجب أن تكون العناصر ذات الصلة مترابطة في ترتيب منطقي. على سبيل المثال، يجب أن تكون قوائم التنقل في الأعلى، ويجب تجميع حقول النماذج داخل حاوية. يساعد ذلك المستخدمين على فهم العلاقات بين الأجزاء المختلفة من واجهة المستخدم.
اتساق التخطيط:
سيؤدي استخدام تخطيط متسق عبر واجهة المستخدم الخاصة بك إلى ترسيخ الألفة، والحفاظ على وضع قوائم التنقل والشعارات والعناصر الرئيسية الأخرى متسقًا عبر الصفحات أو الشاشات.
الإفصاح التدريجي:
ويفضل المستخدمون الحصول على جزء صغير فقط من المعلومات ذات الصلة في المرة الواحدة، ويعد الإفصاح التدريجي وسيلة جيدة للكشف عن خيارات أو تفاصيل إضافية عندما يطلبها المستخدم، مما يقلل من الفوضى والحمل المعرفي.
التنقل:
يصبح التنقل في تطبيقك أكثر سهولة عند استخدام تسميات واضحة وتنظيم القوائم منطقيًا. ستساعد مسارات التنقل
أو خريطة الموقع المستخدمين على فهم موقعهم الحالي داخل التطبيق.